Цитата #193 из книги «Последний храм. Наследник»

Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них было «Исцеление». Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а манну заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер слаживался с одного двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что, целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит. Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но меньше, чем за урон. Но в целом, опыт в малых дозах шёл почти за все действия игроков.

Просмотров: 5

Последний храм. Наследник

Последний храм. Наследник

Еще цитаты из книги «Последний храм. Наследник»

Это действительно было правдой. Корпорация очень жёстко контролировала всего несколько вещей в игре. Анонимность личности игрока была одной из них. За слова «я тебя найду в реале и откручу голову», могли отключить от капсулы на срок от года и выше. Вплоть до пожизненного. Если владелец капсулы умирал или попадал в аварию, на место с сотрудниками МВД всегда выезжала частная страховая компания, чьи следователи были элитой из элит. С зарплатой настолько большой, что в МВД сейчас многие шли только ради того, чтобы иметь шанс попасть в эту контору. Ещё корпорация контролировала ввод и вывод капитала из игры. И строго карала тех, кто проводил теневые операции с вещами и услугами в игре.

Просмотров: 4

Рядом с каждым параметром всплывало окошко с пояснениями. Сила отвечала за переносимый вес и урон от физических атак. Выносливость за уровень здоровья и шкалу бодрости. Ловкость соответственно повышала скорость, меткость, прыгучесть и шанс критического урона. Интеллект и мудрость отвечали за силу заклинаний, количество манны, скорость её восполнения, за время каста заклинания и скорость отката. Величина духа влияла на сопротивление всем видам урона, снижала болевые ощущения и шанс критического попадания от противника. Ну, удача и так понятна. С этой характеристикой нужно дружить всем. А вот харизма немного озадачивала. Эта стата определяла лидерство и репутацию.

Просмотров: 2

Я скастовал огненный лепесток прямо себе на руки. Тяжелее всего было терпеть боль. Если я снижу чувствительность, то здоровье резко поползёт вниз и может привлечь внимание охраны. Да оно и мне может пригодиться. Девчонка сто десятого уровня. Так просто ее не убить, даже под столькими дебафами.

Просмотров: 2

— Ты выйдешь. А я останусь. Я буду жить в этой пещере. Спеленаю тебя, как мумию и буду убивать вот этим клинком. Каждый раз. Спущу до десятки, и все равно буду убивать. День за днём, год за годом, пока ты не уйдёшь на реролл. Сколько ты награбил? Сколько у тебя в дримбанке и личной комнате? И ты все это потеряешь. Я не выпущу тебя. Я превращу твою жизнь в ад.

Просмотров: 4

— Ну, пати это мелкая группа с одним лидером, чья харизма позволяет объединить людей. А рейд это несколько пати, но уже объединённые вокруг рейд-лидера.

Просмотров: 2