Цитата #1132 из книги «Акула пера в Мире Файролла»

Относительно квеста, который мне выдала дриада — на форуме не было про него вообще никакой информации. То есть, за все время о таком квесте вообще никто не слышал. Зато была информация о том, что кто-то где-то слышал, вроде как от разработчиков что есть квесты, связанные с ушедшими богами. И тот, кто получит эти квесты — озолотится или может стать мегакрутым, поскольку один из этих квестов ведет прямиком к магической силе, богами утраченной. Остальные тоже ведут к разным прикольным плюшкам. Хотя была еще инфа, что, мол не только к плюшкам ведут квесты. Но и к страшным потрясениям, бедствиям и смертоубийствам.

Просмотров: 3

Акула пера в Мире Файролла

Акула пера в Мире Файролла

Еще цитаты из книги «Акула пера в Мире Файролла»

— Ну в принципе да — согласился Лис. — Так оно и есть. Игра каждого из нас постоянно анализирует, смотрит какие квесты нам интересны, к каким приключениям склонность. Уровень учитывает. И выбирает идеальный маршрут. Но вот идти по нему или нет — это твое дело. Кстати, я тоже считаю, что восток для тебя отличное направление.

Просмотров: 1

Пассивная характеристика «Душевная крепость» второго уровня — 1,5 % к ментальной защите от могильного ужаса.

Просмотров: 1

— Не, я офф. Пока, мальчиши! — Кролина показала нам язык, крутнулась на пятке и превратилась в тень, остающуюся после выхода игрока из игры.

Просмотров: 1

— Ладно, подытожим — сказала женщина. — Что мы имеем на текущий момент?

Просмотров: 2

Отдельной статьей проходила информация о заданиях — как не крути любая ММОРПГ стоит на трех китах — боевка, выполнение квестов, продуманность мира. ПК, социалка, крафт, отыгрыш роли — это все производные. А вот без этих трех величин ММОРПГ мертва. Если мир не продуман и несбалансирован — игроки в него не поверят, а значит быстро его покинут. Если квесты в этом мире однообразные и несложные — игроки быстро заскучают. Согласитесь — можно выполнить квест типа — «Убей десять лис» или «Собери пять тазобедренных суставов шустрых скелетов» или «Отнеси письмо старому гоблину» раз, три, даже пять. Но если вся игра состоит из таких квестов — то кому это надо? Основа ММОРПГ конечно поединки, но просто мясо уже никому неинтересно. Простые квесты должны быть — они важны и для прокачки, и просто для попутного развлечения. Но основа — это сюжетные квесты, ведущие по канве игры. В мире же Файролла были и суперквесты — эпические и скрытые. Эпические квесты давали возможность выполнить серьезные, многослойные задания и получить такую же серьезную награду — уважение и дружбу с неигровыми фракциями, эпические и раритетные предметы, которые в обычном игровом процессе получить было не просто трудно, но зачастую и невозможно. Скрытые же квесты представляли собой цепочку заданий, выполнив которую зачастую можно было получить нечто крайне полезное — например поддержку целых групп НПС, в том числе военную, предметы из сетовых комплектов или уникальные таланты. Встречались они крайне редко и как принцип, игроки набредали на них случайно, выполнив какие-либо действия и не предполагая даже, к чему они приведут. Или по наводке кого-то из администрации игры, что бывало неимоверно редко и преследовалось самой же администрацией. Гайдов про такие квесты не существовало, на то они и уникальные. Игроки-одиночки, получившие скрытый квест предпочитали помалкивать. Кланы же, узнав о них, сразу информацию засекречивали. Оно и понятно — аналитики и службы разведки всех кланов гонялись даже за крохами информации о подобных квестах и зачастую были готовы платить хорошие деньги, кстати не только игровые. Сокрытие информации о полученных эпических и скрытых квестах от клана приравнивалось к государственной измене.

Просмотров: 1