Придавливаю холку своему хомяку, качаю головой.
Взгляды у офицеров поплыли, большинство нырнуло в интерфейсы и зашуршало страницами виртуальных ежедневников. Полагаться на абсолютную память нельзя – случаи рассеяности и забывчивости давно стали массовым явлением. Не говоря уже о банальной лени или тривиальной пьянке.
Наибольший интерес вызвали големы. Классические ходячие танки – это солдату техногенного мира было по душе.
Распахнется ночью портал в спальном районе, выплеснет за минуту тысячу мелких демонов. Короткий зерг-раш – и пара многоподъездных шестнадцатиэтажек лишается своих жителей. Группы быстрого реагирования только-только трамбуются в броню, а демоны уже исчезают в портальной арке. Как тут победить? Только после того как количество гражданских уменьшится до таких объемов, которые будут способны прикрыть пять миллионов отмобилизованых армейцев. Безжалостная математика войны…
Толпа, выпадающая из гармонии Друмира. Толстые и худые, лысые и патлатые, старики и дети. Обычные, повседневные лица с печатью страха и растерянности. Практически нет ставших уже обыденностью фигур атлетов и смазливых лиц с обложек глянцевых журналов. Найденыши? Откуда столько?!
Еще в момент старта проекта модель развития персонажей была заявлена как «динамическая и масштабируемая». Никто не упрется в кап, никто не сможет сказать: «Все, я прокачался по максимуму». Скилы растут поначалу линейно, а затем псевдоинтеллектуально, изменяясь в зависимости от методов использования и наработанных игроком связок и стиля игры. Я рубился в основном в рейдах, и движок выдал мне плюшки на массовость. ПэКашил бы по кустам – заимел бы бонус в битвах против игроков. Сражался бы соло – получил бы прирост урона или еще какую плюшку, рассчитанную по хитрым формулам широколобой профессуры.