Цитата #1201 из книги «Темный паладин»

— Угу, — подтвердил я. — До учителя ремесел еще далеко, мне же нужно знать здесь и сейчас, что я нахожу. Вдруг это мусор какой-то.

Просмотров: 7

Темный паладин

Темный паладин

Еще цитаты из книги «Темный паладин»

— Не только учиться, — забросил я удочку. Гном открытым текстом дал понять, что кроме стандартного обучения он может предоставить что-то дополнительное. — У меня есть пара гранисов, хотелось бы пристроить их к делу. Нужен совет опытного наставника.

Просмотров: 6

– Он сам отказался ее обучать! – взревел орк, привлекая к разговору внимание окружающих. Видимо, полог уже не действовал, так как паладины начали шушукаться, обсуждая происходящее.

Просмотров: 7

Через некоторое время я окончательно убедился — к рельефу пустошей было невозможно применить эпитет «ровный, как обеденный стол». Местность была свободна от растительности — ни деревьев, ни кустарников, ни высокой травы мы не встретили, при этом перепад высот порой достигал тридцати метров! Пустоши были больше похожи на курганы, холмы или насыпи, чем на пологую равнину. Стараясь идти между холмами, мы не встречали незваных гостей — только однажды на гребне возвышения мелькнула тень, чтобы тут же исчезнуть и не возвращаться. Несколько раз я вытаскивал из небытия питомца, но кроме забавного бега вприпрыжку он ничем не отличился, даже не рычал, как в логове.

Просмотров: 8

Распределением рекрутов между секторами занимается лично Наместник по рекомендации одного из своих заместителей. К слову сказать, в Игре существует четыре Наместника, отвечающих каждый за свой сектор: биологическая, энергетическая, эфемерная и потусторонняя жизни. Левард, наставник Зангара, являлся одним из заместителей биологического Наместника и курировал отношения с гуманоидами. По его рекомендации Зангар попал именно в 3-й сектор Академии, который когда-то ранее проходил сам Левард. Суть прохождения Академии проста — в Игре должны остаться только наиболее сильные, ловкие, хитрые или богатые игроки, остальным в ней не место и Игра превращает их обратно в НПС. Души, по словам некроманта, бессмертны. Однако Игра старается выделить тех, кто рискует — если неинициированный игрок пройдет весь сектор и доберется до центра Академии, он получит от ректора подарок, который пригодится в будущем. Академия условно разделена на четыре блока: лес, Лабиринт, пустоши и замок ректора. В каждом из блоков есть как открытые, так и скрытые бонусы, часть из которых мы смогли отыскать. Ненайденными остался аукцион и пара торговцев. Касательно прохождения есть свои нюансы. Например, Лабиринт нельзя пройти без жертвы. Левард вошел в Академию с двумя инициированными приспешниками, а вышел только с одним, с тех пор являющимся его неизменным спутником. Третьего кинокефальца оставили в Лабиринте. Как жертву. Зангар видел утраченного спутника своего учителя, когда мы были в предыдущей пещере, но не стал заострять на нем внимание, полагая, что мы двинемся дальше по уже известной ему дороге. Когда я решил изменить план и нашел новый проход, в качестве агнца на заклание некромант планировал использовать Маринар, даже несмотря на наличие соглашения. В конце концов, соглашение было между Маринар и мной, а не Зангаром. Но сейчас некромант начал сомневаться в правильности своего изначального решения, несмотря на то, что без жертвы в пещере делать нечего. По его словам, самым правильным будет вернуться, найти еще одного игрока, сделать его ключником и пройти сквозь предыдущий проход. Ибо первое испытание Лабиринта пройти крайне сложно.

Просмотров: 4

До прохода внутрь полосы препятствий я добрался без приключений – либо пантера меня не заметила, либо ей хватило двух разбойников. Постоянно перескакивая со стальных балок на камни и обратно, в какой-то момент времени я очутился над проходом шириной в два и высотой в три метра, куда вела тропинка, присыпанная желтым песком. Камни и сталь чудесным образом обрубались у прохода, формируя замысловатый коридор, так любимый игроками в Diablo. За десять минут, что я наблюдал за тропинкой, по ней прошли четыре отряда по десять игроков, при этом ни магов, ни паладинов среди них не было. Большинство игроков таскали с собой оружие, видимо, с выбором артефактов они не заморачивались. Колюще-режущее – наше все. Когда вернусь, причем именно «когда», а не «если», обязательно нужно будет выяснить, почему колюще-режущее оружие предпочтительнее огнестрельного или какого-нибудь энергетического. На мой взгляд, игроки должны бегать не с мечами, луками и прочей древностью, а с бластерами, импульсными пушками и другой фантастической техникой. Однако почему-то не бегают, поэтому с этим вопросом нужно обязательно разобраться.

Просмотров: 4