Цитата #1318 из книги «Стальные Волки Крейда»

Вообще, добыча руды в игре была устроена следующим образом: на определенную разработчиками территорию приходится определенное количество месторождений которые имеют определенное, разное для каждого металла, время своего обновления. То есть, к примеру, выбранное дочиста месторождение железа, появится вновь не раньше чем через неделю, медь — через пару дней, а мифрил — по — моему, через месяц. Месторождения так же отличались как по своему размеру (от десяти килограммов до тонны), так и по содержанию в нём металла. И, что самое интересное, после их выборки, появляются они, как правило, совершенно в другом месте. Зачем, спрашивается, тогда вообще нужны шахты? Все просто. К примеру, в железнорудной шахте, определенный процент металла в породе всё‑таки содержится, и у каждого шахтера есть выбор: ишачить весь день в этой шахте, перелопатив за день несколько тонн породы, и получить за свои труды десять — двадцать килограммов железа, или найти месторождение и за значительно меньшее время вытянуть это же количество железа из него. А если учесть то, что шахты, как правило, нанесены на карту, и каждый ПК, проходя мимо, посчитает своим долгом заглянуть внутрь, или что еще более вероятно, просто покараулить незадачливых рудокопов у выхода, — без охраны в шахтах, трудились только самые отчаянные игроки. Таких, правда, было очень немного. Все‑таки люди в игру, в основном, приходили для того, чтобы играть, а не с утра до ночи размахивать киркой. Хотя, я слышал о некоторых корейских и китайских кланах, которые, оккупировав низкоуровневые шахты, поднимали на их разработках довольно приличные деньги. Оно и понятно, с трудолюбием у азиатов все в порядке, а нашему брату, проще поиграть в рулетку, разыскивая на карте обычные месторождения. «Странно, — я уже ни разу не человек, но продолжаю считать себя русским», — закинув сбившиеся на глаза волосы назад, я огляделся по сторонам. Ничего интересного, кроме пожелтевшей травы, недалеких покрытых какими‑то вьющимися, чахлыми растениями горных склонов, и пасущихся по обеим сторонам от дороги напоминающих земных верблюдов животных я не увидел, и вновь погрузился в раздумья. Никакой нежити мы пока на своем пути не встретили, так что я, даже, начинал по этому поводу беспокоиться. В Крейде, в незачищенных локациях, состоящие из десяти — двадцати тварей паки, перекрывали дорогу примерно через каждый километр. Не то, чтобы меня очень уж сильно расстраивало их отсутствие, но это было, по меньшей мере, необычно.

Просмотров: 4

Стальные Волки Крейда

Стальные Волки Крейда

Еще цитаты из книги «Стальные Волки Крейда»

— Мне послышалось? — Риис, на мгновение оторвался от трупа жабы и удивленно посмотрел на улыбающегося Айма. — В голосе нашего отрядного скромника появился сарказм? Растешь Айм, — хмыкнул он и вернулся к прерванному занятию.

Просмотров: 5

— На вкус будет похоже на куриный бульон, — пожал плечами алхимик, — ты бы меньше морщила нос, а пробежала бы по окрестностям, — тут где‑то должен расти голубой мох…

Просмотров: 4

А ведь раскачались мы и впрямь очень даже неплохо, без учета формы, моя сотня сейчас выдавала миллион с хвостиком урона в секунду и это при том, что в экипировке у каждого из моих соклановцев, в среднем, только по четыре редких предмета. Но больше всего меня радовало поведение демонов в бою. Ребята вели себя словно опытные игроки: беспрекословно слушались указаний командиров, четко перемещались и правильно наносили урон. Мне, ведь, по сути, невероятно повезло, что физические удары для моего класса не профильные и их нанесение обходится в крохи затраченной энергии. Я могу не заморачиваясь наносить по цели удар за ударом и при 6 % регенерации, моя энергия практически не тратится. У ребят всё обстоит по — другому. Некоторые навыки жрут у них профильный параметр даже не в цифрах, а в процентах от общего его количества. Взять, к примеру, мага, который имеет десять тысяч маны и десятипроцентную регенерацию в секунду. У этого мага есть четыре заклинания, которые он может произносить раз в секунду: первое стоит пятьсот маны, второе — тысячу, третье — тридцать процентов от её максимального количества и четвёртое — сорок. Казалось бы — чего тут сложного? Бей первым и вторым заклинанием и не заморачивайся — с такой регенерацией, твоя мана будет восстанавливаться мгновенно, но как сказал бессменный герой анекдотов: «Но есть нюанс!» Как быть, если, к примеру, первое заклинание наносит 500 единиц урона, второе 1000, третье 5000 а четвертое 8000? Задача усложняется? Безусловно. А если еще учесть тот факт, что время отката у всех этих заклинаний разное… Это у меня всё как дважды два — чаще, чем раз в секунду я атаковать не могу, вот и взял в свое время всего два самых интересных, по моему мнению, навыка, с откатом по две секунды каждый. А как быть магу, из приведенного мною примера? Так вот, для всех этих случаев существуют так называемые ротации ударов, которые позволяют каждому наносить максимальное количество урона за отведенный промежуток времени. В старых играх, где максимальный уровень персонажа был ограничен, с этим всё было просто. Все билды (настройка параметров персонажа под конкретные стили игры или для определенной цели) и ротации для них лежали в свободном доступе в сети. Но в настоящее время, с таким огромным количеством талантов и возможных путей развития, персонально каждому игроку, с учетом его билда и экипировки, ротации рассчитывал ии. И засада в том, что у себя я такой возможности в опциях не нашел. Или она исчезла с обновлением, или я просто не знаю, где это искать. Тот средний ДПС, который я вижу сейчас в меню — рассчитан по бою с Нергхалом. Как ии считает его, — с формой или без, я не знаю, и, собственно, знать не очень хочу — мне достаточно цифр. А вот возможно ли эти цифры поднять, я задумался сразу на следующий день после убийства Великого Лорда Тьмы. Риис, Сальта, Джейс и еще несколько демонов послужили в качестве подопытных морских свинок. Я вывел ребят на тренировочную площадку и попросил каждого, не меняя формы, ровно десять минут наносить урон по еще не до конца развалившимся манекенам. Записав полученные результаты, я отпустил ребят, поднялся в свою комнату и погрузился в расчеты. Поскольку своим бойцам я много атакующих навыков не ставил (зачем распыляться? — лучше иметь три — четыре максимально вкачанных таланта чем десяток слабых), вывести ротацию каждого у меня заняло не так много времени. К своему немалому удивлению, я обнаружил, что все мои соклановцы наносят урон правильно! Не знаю чем это обусловлено, но против фактов не попрешь. При этом было очевидно, что ротация Сальты с получением масштабируемого лука серьёзно изменилась. Это означало то, что девчонка чисто интуитивно, в одно мгновение, поменяла порядок применения своих, наносящих урон навыков! Даже профессиональным игрокам, для этого требуется какое‑то время, а тут — такое дело! Не знаю, как это у нее получается, но подозреваю, что это какие- то пережитки прошлого, — тех времен, когда сознанием всех НПС управляли искины. После этого открытия я немного расстроился, из‑за того, что урон нам, увы, не поднять, и в то же время испытал огромное облегчение. Ведь, получается, что моих бойцов учить — только портить, а, следовательно, для меня одной проблемой становится меньше.

Просмотров: 4

Я осторожно взял в руки свиток. Ну, ну! Артефакт! Такого я еще в руках не держал ни разу. Артефакты в Мире Аркона — особенные предметы, которые нельзя на себя надеть, и ими нельзя драться. Нет, конечно, я могу вот этим свитком треснуть кому‑нибудь по башке, но толку от этого будет немного, да и незачем это. Артефакты вроде бывают разные, — лично я слышал только о двух из них, посохе Мирта и Кальгенской раковине. Первый — посох главы людского пантеона светлых богов лежит в главном храме бога — обычная деревяшка без статов, которая, в случае осады, на 30 повышает всем защитникам города боевой дух, и на 10 % увеличивает им регенерацию маны. Согласно легендам, богу, когда‑то так понравился возведенный в его честь храм, что он оставил в нем свой ученический посох. Раковину же на одном из островов нашел граф Кальген, который в те времена ни разу не был графом, а промышлял обыкновенным морским разбоем. За домик неизвестного моллюска, от короля людей он получил индульгенцию и графство. Зато теперь, построенные на верфях в Артане, главном порту Эрантии корабли на борт которых заносилась раковина, невозможно поджечь ни зажигательными снарядами ни магией. К слову, администрация игры никогда не выкладывала информацию об артефактах в свободный доступ. Всем известно, что они есть, но вот какие, как и где их искать — этого не знал никто. На форуме гуляла куча баек о персональных артефактах, которые, будучи положенными в инвентарь, чуть ли не вдвое увеличивали характеристики своего хозяина. Но всё это, скорее всего брехня — реальный обладатель подобного предмета либо выставил бы его на официальный аукцион, либо не стал бы ни с кем делиться информацией о подобной находке. Слишком уж больших денег стоит подобная штука. Свиток в моих руках никаких характеристик мне не добавлял. Обычная карта — ключ к Призрачному городу Сатла, который, если судить по ней, находился примерно в пятистах километрах на юго — восток. Ни дороги, ни самого города я не видел, — просто кружок на покрытой черным цветом глобальной карте Земель Демонов. Чего же там такого спрятано в этой самой Сатле, если карта прохода туда является артефактом? Я вытащил выданную мне Ваессой карту и сверил иероглифы на ней с иероглифами на свитке. Вроде все сходится. «Ладно, — вздохнул я, — потом разберусь с этим, но боюсь, что перчатки Бога Воинов, которые охраняет дракон, который, по словам магистра не слабее Нергхала, не самый дорогой, спрятанный в этом городе предмет, а, следовательно, тот дракон — не самое сильное в этом городе чудовище».

Просмотров: 5

— Великоваты пока сапожки‑то, — Масяня вытерла рукавом слезы, размазав по лицу грязь, — на шестьдесят размеров… Ты скажи, сколько в нем денег лежит?

Просмотров: 5